我这里讲的够难听了吧。但不可否认这就是现在的市场想要的,出版社知道这样能卖,网站知道这样点击会高,所以就继续推崇吹捧;作者知道这样写可以红,所以就继续粗制lAn造这些没有一丁点特sE的换sE大便。
这些跟我前面所提的,详细设计的异世界风情还有文化、逐步战斗和升级的故事T系可以说是全然的背道而驰。
在RPG游戏当中,一个魔法或物品的设定,可以放在说明栏里面让玩家选择去看,剧情可以让玩家按A全部快速跳过;但,读者却得像坐牢一样把这些内容大把大把地塞到眼里。
然後另一个问题也来了,「FF适合写成吗?」
实际上,不管你花多少字去描写战斗的拉扯和视觉效果,都b不上3DCG的人物打个两分钟。
战斗也是,在RPG游戏中的战斗环节,是不可能用去还原出来的。
打个简单的b方好了,FF动不动就遭遇到各种小BOSS、大BOSS战斗,用的方式一个一个写出来,那该有多拖戏有多无聊?
所以其实轻的战斗从来不会这样写,绝大多数都是先营造「危机」,再让主角制造「转机」然後反杀成功。
其实脑筋转一下就能理解,高二和朋友聊天时其实也被提到过了「你不觉得碎空b起、更适合写成游戏吗?」
的确要是我有能力不计成本和能力地去把碎空做成一个3ARPG大作,那用膝盖想都知道这货肯定能红,起码我说b我写三辈子的还要红,应该不会有人反驳吧。
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